Senin, 24 April 2017

Tugas 2 Pengantar Animasi dan Desain Grafis

Untuk membuat logo seperti gambar di atas kami menggunakan aplikasi editor gambar yaitu Adobe Illustrator(AI). Untuk langkah-langkah pengerjaannya ialah sebagai berikut:
  1. Menentukan gambar apa yang akan dibuat menyesuaikan dengan tema yang dipilih. Di sini tema yang dipilih ialah petshop yang berarti kami memilih gambar anjing, tulang, tempat makan hewan dan bola.
  2. Untuk membuat lembaran baru klik File > New > isi nama projectnya lalu tentukan profile, size serta width dan height sesuai kebutuhan. Setelah itu klik OK.
  3. Buat gambar dengan beberapa fungsi  yaitu:
    • Untuk membentuk gambar dapat menggunakan tools Pen Tools
    • Lingkaran dapat menggunakan fungsi Eclipse TooL
    • Fungsi rectangle Tool untuk membentuk persegi panjang sebagai background
    • Serta Type Tool untuk membuat penulisan kata/kalimat




  • Dilanjutkan dengan menyusun gambar dan memberi warna sesuai dengan yang diinginkan tetapi tidak berlebihan(kontras atau dienak dipandang)


  • Tugas 1 Pengantar Animasi dan Desain Grafis

    Alasan Mengambil Tema Ini ?

    Mengapa mengambil tema tersebut? hal ini dikarenakan petshop yang berada di daerah bekasi sangatlah sedikit dibandingkan di jakarta. Selain itu biasanya petshop yang berada dibekasi hanya menjual makanan saja, tidak seperti di jakarta yang tidak hanya menjual makanan tetapi juga menjual alat-alat kebutuhan hewan dan adanya dokter hewan untuk berkonsultasi. Lalu petshop yang berada di bekasi tidak terlalu menarik dari segi promosi karena biasanya petshop di bekasi hanya benner bergambar hewan, tulisan dan makanan saja.

    Alasan Memilih Bentuk Logo ini ?

    Karena hewan yang banyak dipelihara oleh masyarakat luas adalah anjing, maka dari itu kelompok kami mengambil ikon anjing untuk dijadikan logo petshop kami. Kalau berbicara anjing, pasti kita sangat tahu bahwa makanan kesukaan anjing adalah tulang. Ya, tulang bisa membantu membersihkan gigi, melepa stres dan memperkuat otot rahang. Terdapat juga 2 bola kasti, itu adalah mainan anjing dan anjing biasanya suka main lempar tangkap menggunakan bola tersebut. Dan juga disana ada tempat makan anjing, artinya adalah ingin menjadikan petshop tempat yang nyaman layaknya rumah anjing itu sendiri.

    Filosofi Warna ?

     1.      Putih
    Warna putih adalah warna yang netral, sagat murni, sehingga wana ini selalu cocok disandingkan dengan warna apapun. Warna putih di anggap sebagai kebersihan dan kesucian. Putih juga meberikan aura kebebasan dan keterbukaan. Menggunakan warna putih untuk menciptakan kesan steril.
     2.      Coklat
    Warna coklat merupakan warna yang paling sederhana dari warna lainnya. Warna coklat adalah simbol kenyamanan, keamanan dan klasik. Warna coklat juga memberikan kesan nyaman dan hangat. Menggunakan warna coklat untuk menciptakan kesan mahal dan ekslusif karna mendekati warna emas.
     3.      Biru
    Warna biru adalah simbol ketenangan, keyakinan, keseriusan dan kepercayaan. Seperti sifat air yang selalu tenang, warna biru juga memberikan kesan rasa ketenangan dan keseimbangan dalam berbisnis. Menggunakan warna biru akan mendorong orang untuk memahami identitas perusahaan yaitu dengan keseriusan.
    Media Apa Saja yang Dipakai ?

    Disini kami menggunakan Adobe Illustrator sebagai Aplikasi untuk editor logo, dan juga beberapa bahan yang di ambil dari Internet

    Minggu, 15 Januari 2017

    Flowchart Ticketing Machine

    • Start untuk memulai, kemudian masuk pada kondisi mempunyai kartu, dimana kondisi tersebut mempunyai 2 kondisi lagi, yang pertama mempunyai kartu dan yang ke dua tindak mempunya kartu. 
    • Jika memilih kondisi punya kartu, maka akan menuju kondisi kartu THB/multitrip yang berarti bahwa kartu tersebut mempunyai 2 bagian kondisi, yang pertama  THB dan yang ke 2 multitrip. 
    • Bila memilih multitrip maka akan mencetak tampilkan kartu dan mengkondisikan untuk memasukkan uang dan setelah itu selesai. 
    • Selanjutnya memilih THB, maka langkah selanjutnya adalah masukkan kartu, pilih Re-seles/Re-fund yang akan mengkondisikan jika memilih Re-fund maka akan menuju Re-fund/IYA/TIDAK , jika memilih tidak maka hanya memasukkan kartu setelah itu selesai dan jika memilih IYA maka Re-fund akan proses, kemudian ambil uang dan selesai. 
    • Dilanjutkan memilih Re-seles maka menuju pilih stasiun, lalu menginput ulang dan memasukan uang. Jika “kelebihan” maka akan menuju ambil uang kembali lalu ambil kartu setelah itu selesai/end, tetapi jika memilih “pas” maka akan mencetak ambil kartu setelah itu end.
    • Setelah bagian kondisi punya kartu selesai, selanjutnya balik lagi keatas untuk mengkondisikan tidak punya kartu, dimana jika tidak memiliki kartu maka akan menuju pilih “sales”, selanjutnya pilih stasiun dan akan menuju masukkan data dan jumlah kartu, kemudian akan mencetak proses kartu lalu menuju input ulang, maksud dari input ulang adalah menginput ulang kartu. Setelah itu dibawah input ulang kartu 2 kondisi yang jika memilih kelebihan, maka akan mengambil uang kembali dan menuju ambil kartu setelah itu selesai. Tetapi jika memilih pas maka akan langsung menuju ambil kartu lalu selesai.



    Sabtu, 19 November 2016

    SISTEM PAKAR



    1.       Pengertian
    Sebuah program komputer yang dirancang untuk mempunyai kemampuan menyelesaikan masalah seperti seorang pakar.

    2.       Ciri – Ciri
    -          Mempunyai informasi yang handal
    -          Mudah dimodifikasi
    -          Dapat dijalankan diberbagai jenis Komputer
    -          Mempunyai kemampuan beradaptasi

    3.       Tujuan
    Untuk mentransfer/memindahkan keahlian dari seorah pakar ke dalam bentuk program komputer dan digunakan oleh user

    4.       Komponen
    ·        Antarmuka Pengguna (User Interface)
    Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna/user dan sistem pakar untuk berkomunikasi
    ·        Basis Pengetahuan
    Basis Pengetahuan mengandung pengetahuan untuk formulasi, pemahaman, dan penyelesaian masalah
    5.       Bentuk
    ·        Bendiri Sendiri
    Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri-sendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya
    ·        Tergabung
    Merupakan bagian program yang di dalamnya terkandung suatu algoritma atau program yang mana memanggil algoritma subrutin lain
    ·        Menghubungkan ke software lain
    Sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu
    ·        Sistem Mengabdi
    Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu, contohnya menganalisis data radar

    6.     Penerapannya di bidang pendidikan, bisnis, pertanian, psikologi, kedokteran, eksplorasi alam, kecerdasan buatan, manufacture.


    ·         Bidang Pendidikan
    o   Robot
    Pada bidang robotika penerapan sistem pakar sangat tergambar jelas. Robot merupakan suatu benda yang dapat bekerja secara otomatis baik bekerja berdasarkan program yang sudah diinputkan atau menerima input dalam bentuk sensor yang telah dibuat

    o   Pemodelan
    Simulasi pesawat terbang untuk pelatihan calon pilot, theater suatu pertunjukan dapat menggunakan sistem pakar

    ·         Bidang Bisnis
    o   Sistem Pakar dalam pembelian
    Sistem ini dapat berguna untuk menilai dan memilih pemasok/supplier dengan pengiriman barang secara optimal. Dalam hal operasional, maka sistem ini berguna untuk pembeli sebagai tempat saran
    o   Sistem Pakar Mesin Cetak
    Sistem ini menunjang pengujian secara teknis dari pesanan langganan dalam mesin cetak dan suku cadang yang diinginkan
    o   Sistem Pakar Konsultasi bantuan Kredit Bank
    o   Sistem Pakar Strategi Perencanaan
    Sistem penunjang keputusan untuk strategi perencanaan produk yang dikembangkan dari sistem yang terintegrasi

    ·         Pertanian
    o   Sistem pakar mempunyai kemampuan untuk memudahkan masalah-masalah prakti. Salah satu implementasi sistem pakar pada bidang pertanian yaitu mengidentifikasi penyakit tanaman.
    o   Namun ada juga kendala yang menghambar proses penerapan sistem pakar di pertanian. Salah satunya SDM dan latar belakang pendidikan para petani konvensional yang kurang berpendidikan yang berpengaruh dalam implementasi dari sistem pakar di pertanian

    ·         Psikologi
    o   Sistem pakar dalam bidang psikologi yaitu menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Tes kepribadian merupakan contoh berbasiskan sistem pakar, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan kemudahan dalam waktu, tenaga dan kinerja.

    ·         Kedokteran
    o   Penerapan sistem pakar pada bidang ini sangat membantu dalam penganalisaan suatu penyakit. Beberapa alat kedokteran saat sini memanfaatkan sistem pakar. Ada pula yang befungsi sebagai penentu keputusan da nada yang menyembuhkan suatu penyakit dari sederhana sampai kronis


    ·         Eksplorasi Alam
    o   Alat pendeteksi kandungan minyak bumi salah satu contoh alat sistem pakar. Alat ini mengambil keputusan dari data-data yang ada, dan mengambil keputusan dengan menghitung berapa jumlah kandungan data yang ada. Rule basenya dibuat oleh pakar yang ahli di bidang alat tersebut digunakan.


    ·         Kecerdasan Buatan
    o   Sistem pakar merupakan bagian dari kecerdasan buatan di mana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya/seorang ahli sedangkan kecerdasan buatan mengacu pada langkah yang berorientasi pada hardware.
    ·         Manufaktur
    o   Sistem Pakar dalam Perancangan
    Membuat rancangan dengan representasi pengetahuan tentang rancangan berdasarkan kumpulan goal, metode perancangan, generator dan aturan-aturan lain yang terstruktur
    o   Sistem Pakar dalam Perencanaan
    Wood Trus Fabrication merupakan salah satu contoh sistem pakar dalama proses perencanaan yang menggunakan shell sistem pakar.
    o   Sistem Pakar Penjadwalan
    o   Sistem Pakar Proses Kontrol
    o   Sistem Pakar Production Panning dan Control

    7.       Contoh sistem pakar
    ·        Dendral
    Mengidentifikasi struktur organik tak dikenal melalui analisa spektrum massa dan ilmu kimia
    ·        Mycin
    Identifikasi bakteri penyebab infeksi dan merekomendasikan antiobiotik dengan dosis yang disesuaikan dengan berat tubuh pasien. Dirancang oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an.
    ·        Dipmeter Advisor
    Digunakan oleh Schlumberger untuk analisis data dalam pengeboran minyak.
    ·        XCON & XSEL
    Membantu konfigurasi sistem komputer besar. Dikembangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas (CMU), akhir ’70 an. Untuk sistem komputer DEC VAC 11 1780
    ·        Sophie
    Analisis sirkit elektronik
    ·        Prospector
    Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit. Didesign oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an
    ·        Folio
    Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.
    ·        Delta
    Pemeliharaan lokomotif listrik disel. Didesign & dikembangkan oleh General Electric Company.
    ·        YESMVS
    Membantu operator komputer & mengontrol sistem operasi MVS (multiple virtual storage). Didesign oleh IBM awal th ‘80an
    ·        ACE
    SP troubleshooting pd sistem kabel telpon. Didesign & dikembangkan oleh AT&T Bell Lab awal th ‘80an

    8.       Keuntungan sistem pakar.
    ·         Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
    o Memudahkan orang lain mengerjakan suatu hal yang dimerti oleh seorang pakar
    o Proses didalam sistem dapat dilakukan secara berulang - ulang dan otomatis
    o Mentimpan pengetahuan dari seorang pakar
    o Meningkat efisiensi sebuah pekerjaan
    o Menghemat sumber daya
    o Mampu bekerja secara terus menerus
    o Bisa di gunakan dimana saja
    o Semua orang bisa menggunakannya

    Minggu, 30 Oktober 2016

    KONSEP DAN METODOLOGI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS



    KONSEP DAN METODOLOGI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

                Artificial Intelligence atau AI merupakan sebuah komputer yang mempunyai kemampuan berfikir seperti manusia atau bahkan lebih baik. Aftificial Inteligence atau AI atau Kecerdasan Buatan biasanya memiliki kemampuan untuk menangkap informasi baru agar menjadi lebih “cerdas” lagi. Tujuan diciptakan AI ialah untuk menggantikan peran manusia dalam mengerjakan sebuah pekerjaan dan memecahkan sebuah masalah dengan lebih efisien.
    Definisi AI diantara lain  ialah:
    a.       Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia (Rich, 1991)
    b.      Cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (Setiawan, 1993)
    c.       Suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan oleh manusia akan disebut cerdas (Turing, et. al, 1996)
    Kebanyakan ahli berpendapat bahwa Kecerdasan Buatan berhubungan dengan 2 ide dasar. Selain menyangkut studi proses berfikir manusia juga berhubungan dengan proses tersebut melalui mesin (komputer, robot dll).

    Konsep Teknologi Sistem Cerdas
    1.      Thinking Humanly
    Sistem yang dilakukan dengan cara penangkapan pemikiran psikologis manusia pada komputer. Telah diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan cara pembelajaran experiment-experiment
    2.      Acting Humanly
    Sistem dengan pedekatan meniru tingkah laku seperti manusia pada tahun 1950 dengan cara kerja pengujian teletype yang mana jika penguji(integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasi antara manusia dan komputer maka komputer bisa dikatakan Kecerdasan Buatan
    3.      Thinking Rationaly
    Sistem yang rumit karena sering terjadi kesalahan prinsip dan prakteknya (Penalaran Komputasi)
    4.      Acting Rationaly
    Sistem yang menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia

    Metodologi Teknologi Sistem Cerdas
    • Artifical Neural Networks (ANN)
    Berguna dalam mensimulasi otak manusia untuk memproses suatu informasi
    • Fuzzy System
    Berguna dalam mengatasi ketidak pastian dalam merekayasa keputusanGenetic Algorithms
    • Alogaritma Genetika (GA)
              Berguna dalam memberikan solusi untuk menyelesaikan suatu masalah


    Refrensi:
    http://robbychandrarc.blogspot.co.id/2016/10/konsep-teknologi-sistem-cerdas-ai.html